※5800文字。パソコンで見やすいように調整してます。スマホで見にくかったらごめんね。
どうも、僕です👴
ゼノンザードのアオバ環境からのアカウントを復帰させて7日間でランク27から50(レジェンド)に到達したので色々書いていこうと思います!
(期間2020年5/14の7:32 〜5/21日の13:01)
7日間での記録:ランクマで最高27連勝。ランクマ累計勝利回数306回(現在のデッキ以外の白コン含む)。下記のデッキでの勝率は83%(AI除く)でした。初めに回した時に負けまくったので上手い人が使えばもう少し高いと思います。
追記:5月23日の6th BATTLE ARENAで10位でした。
目次ィィ!
*デッキ紹介*
JZL(Japan Zenonzard League)の優勝者(瑠貴@zxbs_RukiRV)様の構築を使用しました。初めはGameWithさんの10点白コンを使用していましたが、とあるカードを使用したく変更しました。枚数調整ぐらいしか触るところのない結論的構築だと思います。
↓優勝構築のTwitterのURL
https://twitter.com/toranekosho_kai/status/1258393960856170497?s=20
*使用理由*
とあるカード→クロノラ、オードリー、シュバルツティガー、ビームスマッシャー
これらのカードを採用していることにより、コントロール以外での明確な勝ち筋を作ることと負け筋を消すことが出来ることが理由です。
これらのカードも詳細は下の項目に書いております。
*カード別詳細*
マナ 右の数字は枚数です。
・「時精」クロノラ 1枚
シュナイデン、馬、豹に付けられます。打点(+DP1)が変わるのと再起のシナジーがいい。対AIだと何故か警戒されにくく、盤面をフリズリーとシュナイデンの効果で抑えた時がめちゃくちゃ強い。
・「氷晶の召喚士」アイシー 3
シュバルツティーガーがハンターなのでマナ10の時にベースから出すと進化して勝つ試合が多い。プレイを歪めてまで進化を狙う必要はない。3投したい。
・「機馬の召喚士」サラ 3
・「大召喚士」ラス 2
白ミラーの時に2枚引いた時の上振れ要素。サムライが強い。相手に使われるサムライも強い。
1コスト
・ポリン 3
上振れ要素。終盤のコストのくっつきで出せる壁。
・エレクトロニードル 3
めちゃくちゃ強い。ハンターであり、無色で出せて、ダメージカットはやりすぎ。フリズリーの能力でハンターとしてブロックの誘導までできる。
2コスト
・マキナスの警備兵 2枚
・斧のミノタウロス 2
3コスト
・「導きの機婦人」オードリー 2
白ミニオンで攻撃した後にベースから出す動きが特に強く、リーサルを狙う上で相手からの逆リーサルを防ぐカード。連携でドローもできる。めちゃくちゃ偉い。
・メンテナンス 3
めっちゃ大事。ドロー効果があり、相手ターンに打てるので持ち得の使い得カード。相手に使われるとウザイ。
・ビームスマッシャー 2
白マナ2コストで打つことができて、ほとんどのデッキに刺さる。
・「アイシーの召喚獣」フリズリー
4コスト
・「ラスの召喚獣・人」サムライ
このデッキではBP1200まで行く。1000まで見ることが出来た。
5コスト
・オートメイカー 2枚
ドロソ。コントロールデッキは手札の枯渇が負け筋なので早めに使いたい(ベースにミニオンは移動させた上で)。3枚採用したい。
・「マキナスの機人侍」シュナイデン 3
バカタレ1号。先攻1コスト2コストで動いてこいつを着地させると、確実に自分のテンポでゲームができる。
6コスト
・エクス=キャノン 2
コスト関係なく消せる。4コスト以下を消すことが唯一できる。次のターンの処理札と白マナのくっつきを考えてプレイしたい。
7コスト
・データ解析 3
めちゃくちゃなこと書いてある。5コスト以上のカードが死ぬ。とても大事なデッキパーツなので、クラス別立ち回りに詳細を書いてます。
バカタレ2号。馬。
使うシーンが難しい。使い得カードではない。
8コスト
・「太陽神」ソルス 1
リーサル以外で自分のターンには滅多に使わない。太陽神と名乗るだけあって神のカード。
9コスト
・「粉砕」シュヴァルツティーガー 1
使うと相手HPの半分の端数切り上げのダメージが入るので相手HPを前ターンに1に調整するもいいし、相手のHP7までは一体で完結することがある。クロノラを使用すると9まで届く。処理されないように早めに処理系のリソースを吐かせる。劣勢でも勝ち筋を作れるカード。豹。
10コスト
・アン・インカーネイト・オブ・ザ・ラディウス 2
バカタレ3号。AOEも偉いが、実は回復が偉い。
*マリガンについて*
説明が色々と大変なのですが、相手のフォースによって少し変わります。
基本的にこのゲームで後攻1ターン目にベースにミニオン移動をするプレイが出来なかった場合かなり劣勢となります。このデッキで1ターン目に1コストが引ける確率は全力マリガンで先攻だと90.1%で、後攻だと91.9%です(ゼノンザード図書館より)。しかし、全力で1コストを探して事故をするのは怖いので控えめにします。
もし最適な動きができる場合、先行だと1コスト2コストと動き次に5コストまで使うことが出来ます(略1.2.5の動き)。理想ですがもっと長く見るなら1.2.5.7.9の動きへと増えていきます(後攻だと1.22.6.8or1.3.5.7.9or1.31.5.7.9etc)。このデッキには2コストが4枚しかないので、理想の動きは簡単ではないです。(このデッキでは2コストが少ないのもあり1.0.4.6.8と動く動きが多いのでそのときのプランも)
本題(マリガンについて)
先攻は1.2コストのカードをキープしてマリガンします。1.2コストどちらかが引けているなら、上の先攻に沿ったカードがあればキープします。もし初めの手札にアイシーがあって事故っていたら、アイシーだけは残します。事故がなく余裕があれば相手ターンに打てるカードのメンテナンス・オートメイカー・データ解析の何かをキープします。
相手のフォースだけでは判断できないことがありますが、おおまかにフォースで相手がアグロ・ミッドレンジ・コントロールか分かるのでそれでデータ解析をキープしたりします。ケイローンフェニックスは例外でアグロからコントロールまで全パターンありますが、アグロ以外には刺さるので確率的にキープし得です。
後攻は2コストをキープして、全力で1コストを探します。マキナスの警備兵だと白マナ、斧のミノタウロスはエヴォーカーをセットキープします。後攻で1.2ターン目パスは確実な死を意味するので、最小限の事故で留めておくことがポイントだと思います。1コストの動きがある場合ビームスマッシャーとメンテナンスはキープして盤面を耐えて返すことを意識します。
*対クラス別*
基本的勝ちプラン
「攻撃をせずに処理をして手札補充をしてリソースで勝つ」
「紫や黄のフォースを早期に破壊してテンポを取って相手の動きを弱くする」
「盤面を大型のミニオンで固めて1ターンで削りきる」
「ライフをギリギリまで削ってシュバルツティーガーでリーサルを狙う」
そのため基本的な立ち回りとしては攻撃をせず様子を見ることが多いです。
ここで対クラス別に紹介する相手デッキはGameWith様の最強デッキランキングを参考ください。
他のカードゲームの記事でよくある「自分の使用しているデッキは全てに有利だ!」というものがよくあります。この手のものを全く信じてません。
ですがここまで紹介した白コントロールは全デッキに有利です!!(デッキの有利不利はプレイヤーの情熱が決めるって爺さんが言ってた。)
白コンはコントロールデッキですが、その中でもパーミッションデッキに近い所があります。MTGのリンク→パーミッションデッキとは
・ 白単コントロール
先攻ゲー。ミラーマッチ。先攻は普通にプレイすれば勝てる。後攻は動きがなくてもフェニックスを割られないように、メンテナンスを使用して耐えて、7ターン目以降で捲ることを意識して戦う。ミラーマッチは奥が深いボルね~。データ解析よりビームスマッシャーでいいシーンが多いが、データ解析は5コストに打つとドロソが消え、7コストに打つと相手のデータ解析が消えるのでロングゲームのために必要。シュナイデンがいる時しか基本攻撃しない。
斧のミノタウロスが上手く使えず、先攻スロース・キーパーに負けることがある。他はサクラツォークにデータ解析を打ち、ピオンにエクス=キャノン、ムーンクイーンにビームスマッシャーを使えば負けない。何度も出てくるムーンクイーンに耐えるゲーム。
個人的に苦手意識がある。AIがそこまで意識してきているか分からないが、ツインホーンツォーク(10コスト BP1500 DP0)を出した次のターンにテンタクル=エンタングル(緑3で全ミニオンレスト)を使われると即死する。負け筋はこいつと急なガウディンだけ、そのためシュナイデンを絡ませてガンガン攻撃して行くのが良い。先攻だからと言って2ターン目に攻撃したらBP-500のスペルに面を食らう羽目になる。豹が刺さる。
ユウキと茅場に注意をする。相手の5コストにデータ解析を使うと気持ちいい。Alはこちらの盤面に何も無くムオウを出せると何故か必ず攻撃してくるので早期にオートメイカーなどでデータ解析を探す。フォースは除去札が多くあれば、フェニックス(黄)を破壊してもう一方は放置。URLの記事にはないがスリーピング・ナイツが除去できないので、そこにエクス=キャノンを使いたい。
そんなに見かけない。何も意識しなくても辛くない。フォースを攻撃するなら削りかけずに必ず割ることを意識する。AIの戦闘履歴を見ると負けていてキレる。
ミルデッキ。エンリコで手札を5枚にされるのが辛い。そして何故かエンリコ以外のプランもそこそこ強い。プラトーナとコボルドロードが見えた場合LOと気づく必要がある。エンリコは除外を狙っていく、山札からトラッシュ以外で破壊は避ける。紫単スケルトンよりは断然楽なマッチ。
不利。よっぽど流行するならフォースをミノタウロスに変更したり、サテライトを3枚積むべきかと。そんなにみない。
消滅があるのに苦手意識がある。相手の上振れ要素が高い。お互いのトラッシュと相手の除外に何があるか注意して戦う。負け筋を消すゲーム。デストラクションはデータ解析で消せるので、紫炎に気を付ける必要がある。
不利だが割と勝てる。CPUはアグロプランを取るのが上手いが守りに入った時に、サモンゴレイムを打つ癖があるので先攻シュナイデンが出来ると勝てる。27連勝を止めたのはグラヴィティストーム(全体にBP-300)。
4回しかマッチしたことがない。パトロールが強かった。以上。
赤で悲しむとピナが見えてハッピーになる。「黒の剣士」キリト(7コスト)とアスナ(5コスト)にデータ解析を打つことを意識する。赤単ソードでないピナ入りの赤もいるので油断は禁物。
シャドバの潜伏ロイヤルみたいなデッキ(効果で選択できるアンタッチャブルなカードが多い)。除去札がない時のオルカが怖い。早期にダイダルウェーブを打たせるとベースが増えるのでありがたい。終盤はベースからミニオンを出すことを意識する。除去が引けないと爆速で負ける。
*IFバトルのすゝめ*
自分はIFバトルとAIの対戦を見まくって勝率が一気に上がりました。基本的に事故以外の負け試合とギリギリで勝った試合を見直しました。IFバトルのいい所は相手の手札に除去札の有無やターンの分岐を全てさらえるのでパターンと確率的な話で勝負を仕掛けやすくなりました(ポーカーのような)。AIの試合は勝ち試合の連勝が途切れたあとよく見ました。人には到底真似出来ないような予想外の勝ち方があって面白いです。
試合でAIが提示してくるプレイに疑問を持ってやると、何故そのプレイをAIが提示してきたか分かるようになります(AIさんはリーサル逃したり、変な指示をしてくる可愛いところもあります)。
*終わりに*
シャドバのアディショナル追加が5/21の17時なので急いでランクをレジェンド50にしたくてやってみました。大学の講義と課題がなければもう少し早くできたかもしれない。
久しぶりにインストールしてやってみた感想はまだgamewithさんが見切らずに公式との絡みがあるので、ポケマスみたいになることはないと感じました。エアプウィズが幅を利かせているならまだまだ開拓の余地のあるゲームです。
公式のPVや音楽が神っているのにそこまで流行っていないのが悲しいです。SAOコラボでプレイヤーが倍になったらしいですが「カードゲームといえば?」と聞かれて候補に出るぐらいに成長して欲しいです。BANDAIとHEROZの底力を期待してます!バトルスピリッツとのコラボの次はブギーポップは笑わないとコラボするのかな?
どこかのタイミングで十傑を目指してプレイするので、その時はまたよろしくお願い致します。
ここまで読んでいただきありがとうございます。
おわおわり
今回のレジェンドまでの7日間は睡眠時間が普段の半分でかなり疲れました。アニメを見ることも無く、ひたすらフィロソフィーのダンスのYouTubeを見ながらしました。オヌヌメのbgmです。では!
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